(רשיון תמונה CC BY-NC 2.0 בידי Albert.hsieh)
17 נובמבר 2013 | קרן בראון צמיר
7 דברים שכדאי ללמוד מקנדי קראש

מבחן 8 השניות, דחיקה חיובית וקתרזיס הזכיה בקזינו - מה למדנו מקנדי קראש?

ממתקים תמיד סיפקו שילוב קטלני בין מתיקות רגעית לסכנת התמכרות. משחק סידור הממתקים קנדי קראש, אליו התמכרו מיליונים, משלב אלמנטים שתוכננו ביד אומן כדי לגרום למשתמשים רגעיים להפוך למכורים, ובסופו של דבר גם להוציא כסף בתוך המשחק. את אותם אלמנטים אפשר להעתיק לאתר מכירות ולאפליקציות בכלל.

 

קנדי קראש נבנתה באופן מחושב כך שמשתמש ראשוני שהגיע "רק לנסות" את המשחק יהפוך לשחקן מכור, ולאחר מכן גם לשחקן משלם.

 

במשחק משולבים אמצעים פסיכולוגיים מתוחכמים מאוד שנועדו לפתות את השחקן לבצע רכישות במהלך המשחק, אך ישנם גם אמצעים פשוטים יחסית שאפשר ללמוד ממפתחי המשחק ולהעתיק לכל סביבת מכירה או אפליקציה מקוונת. לפניכם כמה נקודות כאלה:

 

1. תהליך מובנה או "מבחן 8 השניות הראשונות"


כאשר השחקן מתחיל לשחק לראשונה בקנדי קראש, הוא נכנס לתוך תהליך מובנה של למידת המשחק שלב אחר שלב. בכל שלב הוא מקבל תדרוך קצר, משחק קצת, מקבל משוב על הצלחתו, וממשיך הלאה. את תהליך הפירוק לשלבים, שהמשתמש רוצה להמשיך ולעבור, אפשר להמיר לאתר האינטרנט.

 

בכל חנות אינטרנט ואפילו באתר פשוט, הסוד להצלחה נעוץ במה שנקרא "8 השניות הראשונות" – חלון ההזדמנויות הקצר בו הגולש מחליט בתת מודע האם הוא רוצה להישאר באתר.

 

המגמה כיום היא לצמצם את התוכן ככל שאפשר ולהכניס את הגולש לנתיב המרה: מסלול ברור שתוכנן כדי להביא את הלקוח לביצוע הפעולה הרצויה. פירוק הנתיב הזה לסדרה של "משימות קטנות", עם טקסט קצר מאוד, ומשוב חיובי עבור כל שלב, יכול להפוך כל גולש ללקוח מניב.

 

2. למי יש יותר או "האויב הוא חבר"

 

שחקני קנדי קראש מקבלים בכל שלב במשחק עדכון לגבי תוצאות של חברים מפייסבוק. מצד אחד הדבר הופך את סביבת המשחק למגרש משחקים מוכר – אתה משחק באותו מגרש כמו החברים שלך. מצד שני, החברים הם גם המתחרים שלך. רוב השחקנים ירצו לעקוף את תוצאות החברים שלהם.

 

גם באתרי מסחר אלקטרוני יש חשיבות כיום להכנסת אלמנטים חברתיים. אם גולש יודע כי חברים שלו רכשו או המליצו על אתר, הוא  זוכה אצלו לציון אמינות גבוה במיוחד. בנוסף, אם גולש יודע שלחברים יש מוצר מסוים, ייתכן שגם הוא ירצה  את אותו המוצר או אפילו מוצר בקטגוריה טובה יותר. בעלי אתרים צריכים לשאול את עצמם איך הם מציגים ללקוח מה חבריו עשו באתר.

 

 

3. תשלום פשוט או "אשליית הקניון"

 

קניונים מודרניים מתוכננים לנתק את האדם מהסביבה שבחוץ באמצעות תאורה קבועה והסרת שעונים. בקנדי קראש, הצבעים, המוזיקה, הכפתורים – הכל מתוכנן במשחק כדי לגרום לשחקן להיטמע בסביבת המשחק, בדיוק כמו בקניון.

 

ואז מגיעה הנקודה בה מתכנן המשחק מעוניין לגרום לשחקן לרכוש בונוס או תוספות. אם השחקן יצטרך לעבור לעמוד אחר כדי לבצע סליקה, הסבירות גדלה משמעותית לכך שהוא יצא מתודעת המשחק ויחשוב פעמיים לפני שיבצע רכישה.

 

תשלום בכל אתר צריך להיות חלק בלתי נפרד מכל תהליך הרכישה. כל עיכוב או פעולה נוספת הנדרשת לצורך רכישה, יכולה לגרום לגולש לצאת מתודעת הרכישה שלו. הוא יכול לחשוב פעמיים על הרכישה, או ללכת להשוות מחירים עם אתר אחר.

 

4. לחץ פסיכולוגי מתון או "דחיקה חיובית"

 

בכל שלב בקנדי קראש, שחקנים מקבלים מספר צעדים מוגבל להשלמת המשימה. כאשר מספר הצעדים מתחיל להיגמר המספר מתחיל להבהב. הדבר יוצר לחץ קטן אך אפקטיבי על השחקן – אשר ממקד אותו בהשלמת המשימה.

 

אתר מסחר אלקטרוני יכול להוסיף גם הוא אלמנטים ליצירת לחץ חיובי. לדוגמא, הגבלת מבצע בזמן או בכמות. אלמנטים גרפיים מתאימים יכולים להשלים את מהלך יצירת הלחץ.

 

5. מטבע חלופי או "ניתוק ערך"

 

בכל המשחקים הניתנים בחינם, כמו קנדי קראש, השחקנים רוכשים "כסף משחק" בכסף אמיתי. הכסף הווירטואלי יכול להיות נקודות, כוכבים, סוכריות, פירות או כל יצוג אחר שניתן לסמל בגרפיקה פשוטה.

 

המטרה ברורה: לנתק את המשתמש מהערך האמיתי של הדברים, ולגרום לו לבזבז יותר. בדיוק כמו שכרטיסי אשראי גורמים ללקוחות להוציא יותר בהשוואה לשימוש בשטרות ומטבעות שמוציאים מהארנק.

 

אתרי מסחר אלקטרוני יכולים לאמץ את אותה דרך פעולה. להציע ללקוחות תגמול בנקודות על רכישה או על פעולות אחרות שהם מבצעים (כמו המלצה), כשאת הנקודות הם יכולים להמיר למוצרים.

 

לדוגמא: אתר למכירת דיו למדפסת שיציע ללקוח לרכוש מראש כרטיסיה לעשר רכישות. כל מוצר יתומחר במספר "ניקובים" אחר בכרטיסיה. כך הלקוח עובר להשתמש בכסף וירטואלי שקשה להעריך בכסף אמיתי.

 

6. תגמול הולם או "קתרזיס הזכיה בקזינו"

 

בסוף כל שלב בקנדי קראש מגיע הקתרזיס. לאחר עמידה במשימה השחקן צופה בצבירה מהירה של נקודות – לרוב כמה עשרות אלפים - המלווה בהתפוצצות המונית של סוכריות. האלמנט הגרפי שבחרו מפתחי המשחק מזכיר זכיה במכונות ההימורים בקזינו. הזכיה מגיעה בצורה מרגשת של עשרות מטבעות הנשפכים החוצה, בליווי אפקטים של אורות וצלילים.

 

כאשר לקוח מסיים רכישה בחנות מקוונת יש לתת לו תחושה של זכיה. שליחת הגולש לעמוד פשוט של "תודה" או חזרה לעמוד הבית הן מעליבות, כמו מלצר במסעדה שדוחק בסועדים לקום מהשולחן לאחר שהזמינו חשבון. במקום זאת ניתן להציג גרפיקה מעניינת, או  לתת ללקוח קופון לקנייה הבאה או לחלוקה לחברים.

 

 

7. מעקב אחרי התנהגות השחקנים או "כבר הולכים?"

 

כל ההתנהגויות של השחקנים במשחק מנותרות  ומנותחות. דבר זה מאפשר למפתחים לשפר את התהליך המובנה של המשחק להשגת כל הנקודות שדיברנו עליהם קודם.

 

גם באתר מסחרי יש צורך בעיניים העוקבות אחרי הקונה. לבדוק תמיד מה הכשלים באתר, מה הנקודות שבהן המבקר יוצא מבלי שהשלים את הקנייה ולשפר אותן. יש הרבה כלים מובנים שבהם ניתן להשתמש לניתור התנהגות, כמו גוגל אנליטיקס, שיכול לשמש גם באפליקציות ולא רק באתרים.

 

לפעמים כמו במקרה של קנדי קראש הכלים המובנים לא מספקים את התמונה המלאה ויש צורך לתגבר אותם על ידי בניית כלים יחודיים.

 

הדרך להצלחה של אפליקציות ואתרי אינטרנט טמון בתכנון מראש. כל האלמנטים האלה משולבים מתוך ראיה כוללת של האפליקציה, ומיקוד במטרות שהוגדרו. רק שילוב של כולם יחד מביאים להצלחה כמו של קנדי קראש. אבל גם שילוב של חלק מהם - יביא לתוצאות יפות.

תגובות
הוסף תגובה

* אין לשלוח תגובות הכוללות מידע המפר את תנאי השימוש של StartIsrael לרבות דברי הסתה, דיבה וסגנון החורג מהטעם הטוב.