X

טיפים ליזמים צעירים: כך תפתחו משחק ב 3 שלבים

טיפים ליזמים צעירים: כך תפתחו משחק ב 3 שלבים
יום שישי, 27 ביוני 2014
ניר פריבמן
שותף ומנהל הפיתוח בחברת Stix
ציון 4.3
0Shares

שוק המשחקים בטלפונים החכמים בצמיחה מטורפת, עם עשרות מיליוני שחקנים חדשים בכל חודש. עם זאת, התחרות בחנויות האפליקציות רק הולכת ומתגברת, עם עלויות הפצה מאמירות, ומספר הולך וקטן של חברות השולטות ברובו המוחלט של השוק.

 

אז איך בכל זאת יכול מפתח משחקים עצמאי ודל משאבים לנסות להשתלב בשוק האפליקציות? לא נכחיש שהסיכויים נמוכים, אך בכל זאת ריכזנו עבורכם מספר טיפים שעשויים לסייע לכם להצליח עם המשחק הבא.

 

את רוב התובנות הפקנו במהלך העבודה על משחק הביכורים שלנו, Loonies, שזמין להורדה ב App Store וב Google Play.

 

1. גיבוש קונספט

 

הצעד הראשון הוא להבין מהו בעצם המשחק שאתם רוצים לפתח. האם קהל היעד שלכם הוא נשים? או גברים? או בני נוער? האם זה משחק מחשבה? או משחק אקשן? אולי משהו חדשני לגמרי שלא שייך לאף קטגוריה? גם אם כבר יש לכם רעיון, כדאי לבחון איך הוא משתלב בנוף המשחקים הזמינים כיום.

 

שימו לב שלבחירת אופי וסיווג המשחק יש השפעה מכרעת על סיכויי ההצלחה שלו. עשו את שיעורי הבית שלכם ובידקו מהם הטרנדים החזקים בשוק. תוכלו למצוא הרבה מאוד אינפורמציה ב AppAnnie.com וב ThinkGaming.com, המפרסמים דירוג נוכחי ודירוג היסטורי של המשחקים הפופולריים ביותר, ושל המשחקים בעלי ההכנסות הגבוהות ביותר. ישנם כמובן מקורות מידע רבים נוספים, כולל חברות משחקים שמשתפות מדי פעם נתונים מסויימים לגבי הצלחת המשחקים שלהם.

 

מצד שני, בחירה במשחק שמשתייך לטרנד עדכני וחזק גם תקשה על המשחק שלכם להתבלט ולהתבדל ביחס למתחרים, לכן כדאי גם להקדיש מחשבה לייחודיות שאתם מסוגלים לייצר במשחק.

 

2. עיצוב משחק מונחה ביצועים

 

שוק המשחקים, בדומה לשווקי בידור אחרים כמו קולנוע ומוסיקה, מתאפיין בלהיטי ענק קשים (אם לא בלתי אפשריים) לחיזוי. לכן, חשוב מאוד לבסס את ההחלטות העיצוביות שאתם מקבלים על התנהגות של שחקנים ולא רק על תחושות הבטן שלכם.

 

מומלץ לבחון תגובות של משתמשים כבר בשלב הקונספט הראשוני. תחילה מייצרים פרסומות על בסיס הקונספט ומריצים קמפיינים פרסומיים, עוד לפני שיש באמת מה לפרסם, על מנת למדוד את תגובת השוק לקונספט הקריאייטיבי. במקביל, מממשים אב טיפוס אינטראקטיבי של המשחק, שלא חייב להיות מעוצב היטב מבחינה ויזואלית, אבל מאפשר לבצע בדיקות שמישות וללמוד האם הבסיס של המשחק מייצר חוויה מהנה ומגוונת, והאם ניתן ללמד אנשים לשחק במשחק תוך דקה (זהו בערך הקשב שיקדיש שחקן טיפוסי להבנת משחק חדש לפני שיתייאש).

 

גם אחרי שלב הקונספקט, כאשר מפיצים גרסאות בטא לשחקנים (דרך תהליך ההפצה המובנה של גוגל או דרך TestFlight), חובה להמשיך וללמוד בצורה מיטבית על השימוש במשחק שלכם. לצורך כך, חשוב לשלב כלי אנליטיקות (אחד לפחות) ולמדוד את קצב נטישת השחקנים במהלך הביקור הראשון במשחק(activation funnel) ולאורך זמן(retention graph). בתחילת דרככם מומלץ להשתמש בשירות אנליטיקות חיצוני, מה שיחסוך לכם את הצורך להתמודד בעצמכם עם סוגיות שרת, תקשורת, בסיס נתונים, ופילוחי מידע. בהמשך קרוב לודאי שתמצאו שישנן שאלות חשובות מסויימות שכלים חיצוניים לא מספקים לכם תשובות לגביהן, ואז מומלץ לממש בעצמכם פתרון משלים.

 

בגרסת הבטא הראשונה שלLoonies איבדנו כחצי מהמשתמשים במהלך הטוטוריאל של המשחק. בזכות האנליטיקות המפורטות שהטמענו באפליקציה, הצלחנו לזהות ולטפל בנקודות החיכוך שגרמו לנטישת השחקנים, ולהביא את שיעור האקטיבציה לכ- 80%. בבלוג שלנו תוכלו למצוא פוסט מפורט שמתאר את האנליטיקות והפעולות שביצענו בעקבותיהן.

 

 

3. הפצה

 

בימים בהם תעשיית משחקי המובייל הייתה עדיין צעירה, והתחרות הייתה מצומצמת, כל משחק איכותי יכול היה יחסית בקלות להביא קהל משתמשים גדול דרך פרסום קונבנציאלי: שלם עבור מודעות, שלח את המשתמשים לחנות האפליקציות המתאימה, וחכה שיורידו את האפליקציה שלך ויתחילו לשלם. היום, כאמור, התחרות עזה ביותר. אם אין לכם בחשבון הבנק כמה מאות אלפי דולרים (לפחות) לממן קמפיין פרסומות, כנראה שהפצה מסיבית של המשחק בצורה כזו היא מחוץ להישג ידכם. גם שיתופי פעולה עם מפיצי משחקים(publishers) נהייו אופציה פחות אטרקטיבית, מכיוון שעלויות הפיתוח הקטנות ושפע ההיצע של משחקים חדשים הורידו את המוטיבציה של המפיצים לקחת סיכון על משחק של מפתח חדש.

 

עבור מפתח משחקים קטן שם המשחק הוא יעילות הפצה: מיקסום כמות ההתקנות בתקציב נתון. בארגז הכלים שלכם חשוב לכלול גם הפצה עצמאית ברשתות חברתיות, וגם רכישת מדיה באופן מבוקר. הפצה עצמאית ברשתות יכולה להיות כלל ללא תשלום: בעבור השקעת זמנכם בלבד אתם יכולים לייצר תוכן ברשתות חברתיות כמו פייסבוק וטוויטר, ולצבור קהל משתמשים אליו תוכלו להפיץ באופן ישיר את המשחק שלכם. מומלץ לבנות את המוניטין שלכם ברשתות הרלוונטיות במקביל לפיתוח המשחק, ולא לחכות עד ההשקה, היות והתהליך לוקח זמן.

 

גם פייסבוק וגם טוויטר מציעות קידום של התכנים שאתם מפיצים בהם בעד תשלום. כאשר התוכן הוא איכותי, מעניין, ומותאם לקהל היעד של המשחק, קידום בתשלום יכול להיות כדאי. עם זאת, בכל מקום בו אתם מוציאים כסף על רכישת משתמשים, חשוב ביותר למדוד ולוודא כי התמורה מצדיקה את ההוצאה הכספית. באמצעות כלים כמו AppsFlyer תוכלו לקשר בין תקציבי הפרסום שהוצאתם על ערוצים שונים לבין המשתמשים שהגיעו בעקבותיהם, ואפילו לבדוק כמה זמן בילו המשתמשים האלו במשחק, וכמה כסף הפקתם מהם בסופו של דבר, לפני שעברו למשחק הבא.

 

מנגנון נוסף הוא מימוש הפוטנציאל הויראלי של השחקנים בתוך המשחק. ממש כפי שיש צורך לשלב את מנגנוני המונטיזציה במוצר משלב העיצוב הראשוני, כך גם צריך תכנן מראש כיצד להציע ולתגמל את השחקנים על הזמנת חברים ושיתוף המשחק. עם זאת, לעיתים התופעות הויראליות שמצליחות קורות מחוץ למשחק. יצירה של תוכן ויראלי רלוונטי למשחק יכולה להיות מקור אפקטיבי וזול מאוד לרכישת משתמשים. קחו לדוגמא את הסרטון הזה שהפיקו יוצרי Fruit Ninja, או את המיני-אפליקציה שיצרנו בסטיקס, המאפשרת לאנשים ליצור ולשתף את הלוני שלהם בפייסבוק לפני שהתקינו את המשחק.

0Shares

תגובות

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

הוסףתגובה

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
* אין לשלוח תגובות הכוללות מידע המפר את תנאי השימוש של StartIsrael לרבות דברי הסתה, דיבה וסגנון החורג מהטעם הטוב.

שותפים

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

הצטרפולאחרונה

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////