11 אוגוסט 2014 | כרמי הלחמי
מפתח אפליקציה? קבל טיפים לאפיון טכנולוגי נכון

באיזו טכנולוגיה לבחור, למה ייחשף המשתמש ואיך לשלב את הויראליות במוצר? אם אתה עומד לפתח מוצר משלך, דע שהצלחתו תלויה באופן ביצוע הרעיון. הנה כמה טיפים להבטיח אפיון איכותי לאפליקציה שלך

כשיש לנו רעיון לאפליקציה חדשה, האפיון מאפשר לנו לבדוק ולהפוך את התאוריות שלנו מהלכה למעשה. אפיון הוא התיאור, ההגדרה, האופי והצביון של המוצר. רעיון זה נהדר, אך כיצד נסביר לכל הגורמים המעורבים מה ואיך צריך לבצע? נעשה זאת בעזרת האפיון, אשר מחלק משימות לכל המעורבים בדבר.

 

 

אפיון מורכב משלושה גורמים עיקריים:

1. Technical spec - מסביר לטכנולוגים שלנו מה עליהם לעשות, באילו טכנולוגיות להשתמש, ממקד את בחירת המודולים אותם יש לפתח, קובע את זמן וסדר הפיתוח וכו'.

 

2.  UX - עונה על שאלות כגון: כיצד יראו המסכים? למה ייחשף ה User? כיצד ינווטו בנבכי האפליקציה? מהן החשיבות וההירכיה של הפיצ'רים?

 

3. Marketing and content - אלו הם אנשי התוכן והשיווק שלנו. הם קובעים מהם המסרים- עיקריים ומשניים כאחד- אשר עליהם להעביר, כיצד משלבים את הוויראליות במוצר, באילו אמצעים יוצרים הוק לUsers  וכדומה.

 

במאמר הבא נתמקד בעיקר ב UX.

 

 

מחקר

ידע הוא כוח. אין כל הכרח להמציא את הגלגל בכל פעם מחדש או לירות באפלה. חובה להכיר את השוק, לבחון אפליקציית דומות, יתרונות וחוזקות, טכנולוגיות קיימות, מגמות בשוק וכדומה. חשוב ביותר להכין רשימה של כל האפליקציות המתחרות/קרובות/רלוונטיות אלינו, להתקין את כולן, לשחק איתן, להבין את ה secret sauceשלהן, ולהבין כיצד שולבו בהן ה users retentionו viral growth.

 

 

רישום ומעקב

כדאי לסדר את כל הנתונים בצורה נוחה ונגישה, יש לנו משימות לרוב ופרטים אין ספור לחשוב עליהם. חשוב לפנות מידע מהראש ולהתייחס אליו כאילו היה מיכל, ברגע שהוא מלא עד אפס מקום הכל זולג החוצה. בזמן הכתיבה והתיעוד אנו גם מבינים טוב יותר, גם מפנים מקום לדברים חדשים והכי חשוב- תמיד ניתן לגשת, לחזור, לחפור עוד ועוד ולשתף את כל הצוות בממצאים.

 

 

Kiss Level (Keep It Simple, Stupid)

פשוט ונהיר, זו האסטרטגיה שלנו באפיון ובעיצוב גם יחד. כלים נוחים, בהירות, אין ספק, כאשר לנו קל גם למשתמשים שלנו יהיה קל.

 

 

Marketing

כטכנולוגים, קיימת מטבע הדברים נטייה ברורה להתמקד בטכנולוגיה. כיום לא ניגשים לפרויקט בטרם הופנמה אסטרטגיית השיווק שלו. מהו המסר העיקרי, כיצד הוא משתלב במוצר, מה אנו מעבירים החוצה ועוד.

 

וזה מביא אותנו לנקודה הבאה: אפליקציה מחוברת לשיווק. לא מתחילים לתכנן מבלי להבין "שיווקית שוטפת", מבלי שחושבים לעומק כיצד לנסות ולגרום ליוזרים להפיץ את האפליקציה שלנו, מה יגרום להם להוריד אותה, מה ימשוך אותם אליה.

 

 

רשימת פיצ'רים

כל רעיון נכנס לרשימה ומתורגם לדרגת קושי וזמן פיתוח. הכלל שלנו, לפחות בתחילת הדרך, הוא שבמידה והרעיון יקדם את נושא השיווק, ימשוך עוד משתמשים יגרום להם לחזור אל האפליקציה ויהיה חלק מהוויראליות שלה- רק אז הוא נכנס לעץ הפיתוח. כל שאר הפיצ'רים יחכו בסבלנות.

 

 

 

קהל יעד

הכירו אותו. מי הם האנשים אשר עומדים להשתמש באפליקציה שלנו? מהו הטעם שלהם? מהם הטרנדים השולטים מבחינתם? כיצד אנו מתכוונים להגיע אליהם? רק לאחר שביצענו את כל המשימות הללו ויש לנו רשימה והבנה מדויקת ש קהל היעד שלנו, אנו ניגשים למשימה הבאה.

 

 

Wireframe

השלד של האפליקציה. מדובר למעשה בשרטוט ללא עיצוב של מסכי האפליקציה. המטרה הינה להקצות מקום לתוכן, להתנהגות הצפויה של המשתמשים שלנו וכמובן לפונקציות, על פי דרגת חשיבותן.

 

 

ניתן להתחיל לתכנן ולאפיין את האפליקציה מהפונקציונאליות הראשית ומשם כלפי חוץ (Epicentre design). כלומר ההתמקדות הראשונית הינה בבסיס האפליקציה, במהות שלה ואז משם להמשיך לנדבכים הנוספים שלה.

 

 

האופציה השנייה היא יותר לינארית- user's flow. מתחילים מדף הבית (המסך הראשי של האפליקציה) ומתקדמים בהתאם ל user's  flow. יש לחשוב על הקהלים השונים של האפליקציה, לאפיין כל אחד ואחד מהם, להבין מדוע הם  משתמשים פוטנציאליים, להבין מהי הנקודה הראשונית בה הם ייחשפו לאפליקציה (המלצה מחבר, כתבה חדשותית, וכו') לחקור כיצד ומהיכן הם מגיעים, לדעת מהו המסך הראשון אותו הם רואים לאחר ההתקנה ומה הצורך שלהם שם, למקד את ההוק ואת קלות השימוש, לבנות תרשים זרימה של ממש ורק אז להפוך אותו לוויזואלי בעזרת ה  wireframe. תוכנות לדוגמה ניתן למצוא כאן, כאןוכאן.

 

 

ממש לדמיין  את ה userמגיע למסך הראשי ומשם בוחר מה לעשות. כך נבין כיצד המשתמשים מתחילים את דרכם ברחבי האפליקציה שלנו ונוסיף  את הכפתורים הרלוונטיים מבחינתם אשר יעבירו אותם למסך הבא, משם להבא וכך הלאה.זו למעשה הגרסה הראשונית של המסלול השלם, מההתחלה ועד הסוף.

 

 

כדאי מאד

להגדיר סוגי יוזרים רשומים או לא, חוזרים, כבדים, אקראיים, חתך גילאים ועוד ואז לבנות Flow רלוונטי לכל אחד מהם.

 

 

interactive prototype

לאחר ה wireframe, ניתן לעבור ל interactive prototypeאשר מאפשר להתנסות ב Flowכולו: לחיצה על כפתורים, מעבר בין המסכים וכו'. תוכנות אשר מאפשרות לעשות זאת: כאן, כאן וכאן.

זו דרך נהדרת לקבל פידבק מחברים ולבדוק בפועל את הFlow  בטרם התחלנו לפתח.

 

 

שני ה"לואים"

לא מתחילים לפתח לפני שהכל גמור, תכנון מלא ושלם חוסך זמן פיתוח יקר. ה"לא" השני- לא מטאטאים בעיות מתחת לשטיח. לעיתים מבחינים בבעיה ופוטרים ב"שטויות, זה יסתדר בהמשך". אז זהו, שזה לא יסתדר בהמשך. עלינו להבין שאנו פועלים בעולם ה Mass Media. בעיה אחת בה נתקלנו תופיע ותעלה אצל עשרות אלפי משתמשים.

 

 

יקר ומסובך לגרום ליוזרים להתקין ולהשתמש באפליקציה שלנו, איננו מעוניינים שאחרי כל המאמץ הרב שלנו הם יזרקו אותה לאנחות. רצוי לתת לחברים ולשותפים להתנסות ולעבור על ה flowוהכוונה הינה לאנשים מביני עניין מהתחום וליוזרים רגילים כאחד. כך נוכל לראות היכן הם מתבלבלים, לעקוב אחריהם, להבין היכן קיים מחסום הבנה ועוד.

 

 

בספרו "אמנות המלחמה"  אומר סון דזה: "הכר את האויב שלך והכר את עצמך. אפילו אם תילחם במאה קרבות, לעולם לא תובס. אם אינך מכיר את האויב אבל אתה מכיר את עצמך, סיכוייך לנצח או להפסיד שווים. אם אינך מכיר את האויב שלך ואינך מכיר את עצמך - אין ספק שתובס בכל הקרבות. כי סטארטאפ הוא קרב., ואפיון טוב יעזור לכם לנצח.

תגובות

1. Uwebsite | 9 מרץ 2018

מאמר נכון מאוד

כעוסקים בתחום, אנו יכולים לחזק את דבריכם ולהגיד שכולם צריכים אפיון בשלב ראשון של תהליך היזמות


הוסף תגובה

* אין לשלוח תגובות הכוללות מידע המפר את תנאי השימוש של StartIsrael לרבות דברי הסתה, דיבה וסגנון החורג מהטעם הטוב.